O
tempo de aprendizagem para jogar Pacman, não foi encontrado, mas sabe-se que
existe um recod mundial que, foi de 6 horas inteiras sem perder uma só partida.
O jogador fez 3.333.360 pontos.
O
jogador deve controlar o Pecman com o objetivo de comer todas as pastilhas que
estão no labirinto, enquanto é perseguido por 4 fantasmas fugitivos, 'inky',
'blinky', 'pinky' e 'clyde'. Ao completar 1 nível, você aumenta 1 vida e a
dificuldade também.
As
regras do jogo são: pegar todas as pastilhas no labirinto e não deixar quer os
fantasmas o alcance. Em cada canto da área do jogo, estão pastilhas maiores,
que permitem que o Pacman coma os fantasmas por um curto período de tempo.
Podemos
desenvolver atividades em sala de aula com o mesmo objetivo, sendo que,
usaríamos materiais diferentes. Podendo também mudar ou acrescentar algumas
regras. As atividades seriam interessantes parar qualquer faixa etária, tendo
em vista a participação de todos.
MARIO KART
Gênero: Corrida
A
série Super Mario Bros, nascida ao final de 1985, ano bastante próspero para a
Nintendo, é um dos melhores, maiores e primeiros clássicos do gênero
plataforma em side-scrolling da história. O sucesso obviamente
gerou inúmeros jogos novos. Para se ter uma ideia, contabiliza-se que,
nestes anos todos, o personagem Mario já tenha aparecido em pelo menos 140
jogos.
Primeiro
game da série de jogos de corrida baseados no famoso encanador da
Nintendo, Super Mario Kart era o pontapé inicial de uma série de muito sucesso
entre os jogadores de videogame. Neste jogo, os jogadores disputam corridas em
pequenos carros ou go-karts, escolhendo um dos oito corredores
disponíveis no game, todos personagens retirados da série Super Mario Bros. O
jogo notabilizava-se pelo uso da técnica de mapeamento de texturas
chamado Mode 7, muito notável em games do Super Nintendo, que simulava efeitos
tridimensionais de rotação nas pistas.
O
game podia ser jogado por uma ou duas pessoas, ambos os modos com uma visão em
tela dividida, decomposta horizontalmente. No modo single player, a
tela do topo exibe a corrida em si, a perspectiva imediata do jogador, enquanto
a inferior pode mostrar tanto a perspectiva do retrovisor, indicando o que vem
atrás do jogador, quanto uma visão panorâmica de todo o percurso da corrida,
com o mapa da pista e a posição de cada corredor. No modo para dois jogadores,
a tela inferior obviamente é usada para mostrar a perspectiva do segundo player.
O
game trazia uma bela variedade de artigos e itens para atrapalhar os outros
corredores, como cascas de banana nas pistas; uma pena que permite dar um
salto; os cascos de tartaruga para tentar atingir outros karts; o
Cogumelo, que dá ao jogador um aumento de velocidade temporário; a estrela, com
a qual, além da velocidade adicional, o seu kart ganha invencibilidade; os ovos
do Yoshi; etc.
Os
oito personagens disponíveis no game podem ser considerados melhores ou piores
nas categorias velocidade, direção, peso, controle e aceleração.
Quando dois carros de pesos diferentes colidem, o mais pesado será impelido a
uma distância menor que o carro mais leve, que é mais facilmente atirado para
fora da pista. Isso também depende do ângulo de contato da batida, já que todos
os corredores perdem velocidade ao entrar em contato com outros carros ou com
obstáculos do cenário. Os personagens disponíveis
são Mario, Luigi, Princess, Bowser, a
tartaruguinha Koopa Troopa, Toad, Donkey Kong Jr., e Yoshi.
Seguindo
a linha do Pacman podemos idealizar uma corrida com os alunos com o mesmo
objetivo, sendo que, usaríamos materiais diferentes. Podendo também mudar ou
acrescentar algumas regras. As atividades também
seriam interessantes parar qualquer
faixa etária, tendo em vista a participação de todos.
1.Qual
a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
Antes
de qualquer debate, preciso primeiro entender o que são os exergames. Exergames
nada mais é que um jogo de vídeo game (games) com realidade virtual inclusa.
Essa junção da realidade virtual com o game gerou um avanço atrativo para
determinadas populações e começou a ser utilizado como ferramenta para diversos
segmentos. “Exer” vem de exercício e junto com a palavra games, formou o termo “Exergame”
que nada mais é um jogo “semi-virtual” que para sua formação necessita que o
jogador se exercite.
“Com
o aprimoramento das tecnologias digitais, a realidade virtual passou a ser
utilizada amplamente por diferentes segmentos, como no entretenimento, na
saúde, nos negócios, em treinamentos e na educação” (BARACHO; GRIPP; DE LIMA,
2012). Este mesmo autor ainda afirma que a utilização da realidade virtual é um
recurso muito benéfico e que tem grande poder no espaço da sala de aula, pois é
um fator motivante dos alunos por conter um grande poder de ilustração e
constituir-se de uma ferramenta que oportuniza diferentes experiências.
Dentre
os jogos de realidade virtual surgiram os vídeo-games da década de 60 e foram
se aprimorando surgindo vários jogos de realidade virtual com exercícios,
porém, nenhum para ser utilizado e comercializado para dentro dos lares. Em
2006 a Nintendo criou o WII que mudou o conceito de interação entre
jogo/jogador onde o jogador controla o jogo com movimentos do próprio corpo
sendo posteriormente denominado em várias maneiras, dentre elas o chamado
EXERGAMES (BARACHO; GRIPP; DE LIMA, 2012). E uma série de jogos foi, desde então,
lançados para esta finalidade, desde o boxe, vôlei, golfe, danças, entre outros
jogos.
De
uma maneira geral, a adaptação aos games é mais realizada por crianças e
adolescentes que fazem parte da fase que mais utiliza estes meios de “brincar”.
Contudo, a chegada dos Exergames trouxe novas experiências e visões sobre a
realidade virtual até antes não experimentadas. Hoje, já se tem relatos de
potenciais trabalhos dos Exergames como fonte de promoção da saúde e gastos
calóricos ao se exercitar, reduzindo os níveis de obesidade infantil,
sedentarismo, risco de doenças relacionadas a esses perfis tão críticos e
emergentes em nosso cotidiano (VAGHETTI et al., 2014). Este mesmo autor ainda
afirma que
“Neste sentido os desafios para a
pratica pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da
desmotivação para o exercício físico [Baracho et al. 2012; Balbinotti et al.
2011; Rosário and Darido, 2005] e da obesidade infantil [Enes and Slater,
2010], mas, principalmente, segundo Machado et al. [2011], com possibilidade de
usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e
EXGs como conteúdos curriculares.”
2.Qual
a finalidade dos exergames para:
a.Reabilitação
Uma
sub-área dos Exergames chamada Wiiterapia já utiliza os jogos do Nintendo wii
para a reabilitação física e funcional necessitando e profissionais que saibam
operar e aplicar o pacote, já é bem utilizado e adaptado nos centros de
fisioterapia na região de São Paulo e está se difundindo pelo país. Utilizar das
ferramentas do jogo para recuperar lesionados e fazê-los recuperar seus movimentos
é o objetivo da terapia.
b.Educação
Física
Com
o avanço da tecnologia com o WII, as aulas de educação física podem ser
remoldadas e se tornarem com uma maneira atrativa diferente da que estamos
acostumados. As crianças de hoje utilizam muito da tecnologia no seu dia-a-dia,
vivem conectados e porque não trazer essa ferramenta de tecnologia para
incorporar nossas aulas nos currículos da educação física escolar?
c.Atividade
física/fitness
Baseada
no conceito de Treinamento Funcional a técnica é baseada em movimentos naturais
do ser humano, como pular, correr, puxar, agachar, girar e empurrar. Promove
força, equilíbrio, flexibilidade, condicionamento, resistência e agilidade e
tira a pessoa dos movimentos mecânicos. Sendo bastante utilizada e muito real
com as atividades praticadas dentro de uma prática esportiva ou funcional,
podendo ser incorporada ao fitness ou ao bem-estar através da atividade física.
d.Combate
a obesidade
Comparando
com videogames clássicos, o Nintendo Wii proporciona maior grau de
atividade física, dessa forma pode ser considerado uma das vias mais atuais de
combate ao sedentarismo, obesidade, controle de postura e equilíbrio. Os Exergames
surgem como um possível recurso para o gasto calórico em jovens sedentários,
acostumados com jogos clássicos, conhecidos como reforçadores do sedentarismo.
Pode ser considerado um bom exercício real, mas não substitui o exercício
aeróbico convencional. É recomendado como instrumento de reabilitação para
disfunções do equilíbrio e de controle postural.
Roque
(2014)
3.Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de
tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.
São utilizadas uma
tecnologia de percepção e atuação inovadora que captam movimentos e reproduzem
dentro do jogo, através de tecnologias de rastreio e atuação. Junto com a criação
do WII, a Nintendo veio criando vários acessórios para os jogos e alguns são
mostrados em imagens abaixo. Mas no geral, são controles de movimentos desde o
console clássico como controle de movimento, até controles remotos que captam
seus movimentos através de sensores infravermelhos ou bluetooth e reproduzem
nos jogos.
4.Qual a importância do movimento no
exergames.
Para manutenção de
um jogo no Wii é necessário que o movimento saia quase perfeito e dentro do
espaço de captação necessário pelo sistema, o que demanda um gasto energético
mínimo e, obviamente, uma exercitação do jogador. Logo, é uma abordagem
altamente interativa, atrativa e pode ser utilizada como uma ferramenta útil na
prática de atividades físicas.
5.Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
Segundo Baracho,
Gripp e De Lima (2012), os Exergames podem ser adicionados nas aulas de
educação física como uma saída para a atividade física, pois nem todos os
alunos gostam de praticar esportes ou atividades físicas ao ar livre e há os
que prefiram os jogos virtuais, logo, devemos unir o útil ao agradável. É claro
que não devemos substituir os jogos e esportes tradicionais apenas pelos vídeo-games,
mas seria uma ferramenta para somar nas aulas como interação e podendo dar
oportunidades de ensinar outros esportes e jogos, que talvez não tenhamos como
fazer numa aula comum devido à escassez de espaços e materiais, que os alunos
não tenham acesso.
6.Descreva um dos exergames abaixo,
informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que
sejam feitos por parte dos usuários.
Dentre
vários jogos utilizados e hoje já não temos só a Nintendo WII com essa proposta
de realidade, temos um jogo muito utilizado que é o Dance Masters.
O
dance masters é basicamente um jogo de dança que pode ser jogado sozinho ou com
alguns colegas por vez. Basicamente, o jogo te dá alguns passos de uma música
previamente escolhida e você ou vocês devem seguir seus passos, entrando num
score de pontos a cada movimento certo captado. É um jogo de competição onde
deve-se obter o maior score em relação ao seu parceiro. Uma descrição breve em
um site de vendas do jogo coloca: “Konami, a pioneira em franquias de jogos de dança,
introduz uma nova maneira de vivenciar a música e o ritmo. Utilizando o sensor
Kinect para Xbox 360, proporciona liberdade total de movimentos. Você segue
atentamente as complexas coreografias exibidas na tela e grava sua performance
para utilizá-la como exibição dentro do jogo, comparando assim seus movimentos,
a fim de aperfeiçoá-los. Enquanto dançam em sintonia com a música, os usuários
podem ainda tirar fotos das suas poses preferidas e salvá-las, compartilhando a
diversão com os amigos. Utilizando a conexão XboxLIVE da Microsoft, os
jogadores podem também desafiar até quatro amigos para ampliar sua experiência
de dança. Conta com 30 músicas de vários gêneros, como hip hop, R&B, pop e
techno, além de atualizações posteriores via download.”
Qualquer pessoa pode
utilizar esse jogo, não tendo restrição de idade. Sobre as tecnologias
envolvidas, só é necessário que o jogador tenho o vídeo-game utilizado, no caso
o XBOX 360.
Abaixo segue um vídeo sobre
o jogo com uma pequena demonstração.
REFERÊNCIAS:
BARACHO, A.F.O.; GRIPP, F.J.; DE LIMA,
M.R. Os Exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis,
v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012.
ROQUE, C. Realidade virtual é utilizada na reabilitação
física. Disponível em: https://digitaispuccampinas.wordpress.com/2014/11/06/realidade-virtual-e-utilizada-na-reabilitacao-fisica/
Acesso em: 14/11/2017.
VAGHETTI, C.A.O. et al. Exergames
na educação física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. XIII SBGames –
Porto Alegre – RS – Brasil, 2014.