quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Construção de mapas conceituais - exergames nas aulas de educação física




1.      Qual a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
Antes de qualquer debate, preciso primeiro entender o que são os exergames. Exergames nada mais é que um jogo de vídeo game (games) com realidade virtual inclusa. Essa junção da realidade virtual com o game gerou um avanço atrativo para determinadas populações e começou a ser utilizado como ferramenta para diversos segmentos. “Exer” vem de exercício e junto com a palavra games, formou o termo “Exergame” que nada mais é um jogo “semi-virtual” que para sua formação necessita que o jogador se exercite.
“Com o aprimoramento das tecnologias digitais, a realidade virtual passou a ser utilizada amplamente por diferentes segmentos, como no entretenimento, na saúde, nos negócios, em treinamentos e na educação” (BARACHO; GRIPP; DE LIMA, 2012). Este mesmo autor ainda afirma que a utilização da realidade virtual é um recurso muito benéfico e que tem grande poder no espaço da sala de aula, pois é um fator motivante dos alunos por conter um grande poder de ilustração e constituir-se de uma ferramenta que oportuniza diferentes experiências.
Dentre os jogos de realidade virtual surgiram os vídeo-games da década de 60 e foram se aprimorando surgindo vários jogos de realidade virtual com exercícios, porém, nenhum para ser utilizado e comercializado para dentro dos lares. Em 2006 a Nintendo criou o WII que mudou o conceito de interação entre jogo/jogador onde o jogador controla o jogo com movimentos do próprio corpo sendo posteriormente denominado em várias maneiras, dentre elas o chamado EXERGAMES (BARACHO; GRIPP; DE LIMA, 2012). E uma série de jogos foi, desde então, lançados para esta finalidade, desde o boxe, vôlei, golfe, danças, entre outros jogos.
De uma maneira geral, a adaptação aos games é mais realizada por crianças e adolescentes que fazem parte da fase que mais utiliza estes meios de “brincar”. Contudo, a chegada dos Exergames trouxe novas experiências e visões sobre a realidade virtual até antes não experimentadas. Hoje, já se tem relatos de potenciais trabalhos dos Exergames como fonte de promoção da saúde e gastos calóricos ao se exercitar, reduzindo os níveis de obesidade infantil, sedentarismo, risco de doenças relacionadas a esses perfis tão críticos e emergentes em nosso cotidiano (VAGHETTI et al., 2014). Este mesmo autor ainda afirma que
“Neste sentido os desafios para a pratica pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da desmotivação para o exercício físico [Baracho et al. 2012; Balbinotti et al. 2011; Rosário and Darido, 2005] e da obesidade infantil [Enes and Slater, 2010], mas, principalmente, segundo Machado et al. [2011], com possibilidade de usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e EXGs como conteúdos curriculares.”


2.      Qual a finalidade dos exergames para:
a.       Reabilitação
Uma sub-área dos Exergames chamada Wiiterapia já utiliza os jogos do Nintendo wii para a reabilitação física e funcional necessitando e profissionais que saibam operar e aplicar o pacote, já é bem utilizado e adaptado nos centros de fisioterapia na região de São Paulo e está se difundindo pelo país. Utilizar das ferramentas do jogo para recuperar lesionados e fazê-los recuperar seus movimentos é o objetivo da terapia.

b.      Educação Física
Com o avanço da tecnologia com o WII, as aulas de educação física podem ser remoldadas e se tornarem com uma maneira atrativa diferente da que estamos acostumados. As crianças de hoje utilizam muito da tecnologia no seu dia-a-dia, vivem conectados e porque não trazer essa ferramenta de tecnologia para incorporar nossas aulas nos currículos da educação física escolar?

c.       Atividade física/fitness
Baseada no conceito de Treinamento Funcional a técnica é baseada em movimentos naturais do ser humano, como pular, correr, puxar, agachar, girar e empurrar. Promove força, equilíbrio, flexibilidade, condicionamento, resistência e agilidade e tira a pessoa dos movimentos mecânicos. Sendo bastante utilizada e muito real com as atividades praticadas dentro de uma prática esportiva ou funcional, podendo ser incorporada ao fitness ou ao bem-estar através da atividade física.

d.      Combate a obesidade
Comparando com videogames clássicos, o Nintendo Wii proporciona maior grau de atividade física, dessa forma pode ser considerado uma das vias mais atuais de combate ao sedentarismo, obesidade, controle de postura e equilíbrio. Os Exergames surgem como um possível recurso para o gasto calórico em jovens sedentários, acostumados com jogos clássicos, conhecidos como reforçadores do sedentarismo. Pode ser considerado um bom exercício real, mas não substitui o exercício aeróbico convencional. É recomendado como instrumento de reabilitação para disfunções do equilíbrio e de controle postural.

Roque (2014)





3.      Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.
São utilizadas uma tecnologia de percepção e atuação inovadora que captam movimentos e reproduzem dentro do jogo, através de tecnologias de rastreio e atuação. Junto com a criação do WII, a Nintendo veio criando vários acessórios para os jogos e alguns são mostrados em imagens abaixo. Mas no geral, são controles de movimentos desde o console clássico como controle de movimento, até controles remotos que captam seus movimentos através de sensores infravermelhos ou bluetooth e reproduzem nos jogos.





4.      Qual a importância do movimento no exergames.
Para manutenção de um jogo no Wii é necessário que o movimento saia quase perfeito e dentro do espaço de captação necessário pelo sistema, o que demanda um gasto energético mínimo e, obviamente, uma exercitação do jogador. Logo, é uma abordagem altamente interativa, atrativa e pode ser utilizada como uma ferramenta útil na prática de atividades físicas.

5.      Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
Segundo Baracho, Gripp e De Lima (2012), os Exergames podem ser adicionados nas aulas de educação física como uma saída para a atividade física, pois nem todos os alunos gostam de praticar esportes ou atividades físicas ao ar livre e há os que prefiram os jogos virtuais, logo, devemos unir o útil ao agradável. É claro que não devemos substituir os jogos e esportes tradicionais apenas pelos vídeo-games, mas seria uma ferramenta para somar nas aulas como interação e podendo dar oportunidades de ensinar outros esportes e jogos, que talvez não tenhamos como fazer numa aula comum devido à escassez de espaços e materiais, que os alunos não tenham acesso.




6.      Descreva um dos exergames abaixo, informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que sejam feitos por parte dos usuários.
Dentre vários jogos utilizados e hoje já não temos só a Nintendo WII com essa proposta de realidade, temos um jogo muito utilizado que é o Dance Masters.
O dance masters é basicamente um jogo de dança que pode ser jogado sozinho ou com alguns colegas por vez. Basicamente, o jogo te dá alguns passos de uma música previamente escolhida e você ou vocês devem seguir seus passos, entrando num score de pontos a cada movimento certo captado. É um jogo de competição onde deve-se obter o maior score em relação ao seu parceiro. Uma descrição breve em um site de vendas do jogo coloca: “Konami, a pioneira em franquias de jogos de dança, introduz uma nova maneira de vivenciar a música e o ritmo. Utilizando o sensor Kinect para Xbox 360, proporciona liberdade total de movimentos. Você segue atentamente as complexas coreografias exibidas na tela e grava sua performance para utilizá-la como exibição dentro do jogo, comparando assim seus movimentos, a fim de aperfeiçoá-los. Enquanto dançam em sintonia com a música, os usuários podem ainda tirar fotos das suas poses preferidas e salvá-las, compartilhando a diversão com os amigos. Utilizando a conexão XboxLIVE da Microsoft, os jogadores podem também desafiar até quatro amigos para ampliar sua experiência de dança. Conta com 30 músicas de vários gêneros, como hip hop, R&B, pop e techno, além de atualizações posteriores via download.
Qualquer pessoa pode utilizar esse jogo, não tendo restrição de idade. Sobre as tecnologias envolvidas, só é necessário que o jogador tenho o vídeo-game utilizado, no caso o XBOX 360.

Abaixo segue um vídeo sobre o jogo com uma pequena demonstração. 


REFERÊNCIAS:

BARACHO, A.F.O.; GRIPP, F.J.; DE LIMA, M.R. Os Exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012.

ROQUE, C. Realidade virtual é utilizada na reabilitação física. Disponível em: https://digitaispuccampinas.wordpress.com/2014/11/06/realidade-virtual-e-utilizada-na-reabilitacao-fisica/ Acesso em: 14/11/2017.


VAGHETTI, C.A.O. et al. Exergames na educação física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. XIII SBGames – Porto Alegre – RS – Brasil, 2014.


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