1.
Qual
a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
Antes
de qualquer debate, preciso primeiro entender o que são os exergames. Exergames
nada mais é que um jogo de vídeo game (games) com realidade virtual inclusa.
Essa junção da realidade virtual com o game gerou um avanço atrativo para
determinadas populações e começou a ser utilizado como ferramenta para diversos
segmentos. “Exer” vem de exercício e junto com a palavra games, formou o termo “Exergame”
que nada mais é um jogo “semi-virtual” que para sua formação necessita que o
jogador se exercite.
“Com
o aprimoramento das tecnologias digitais, a realidade virtual passou a ser
utilizada amplamente por diferentes segmentos, como no entretenimento, na
saúde, nos negócios, em treinamentos e na educação” (BARACHO; GRIPP; DE LIMA,
2012). Este mesmo autor ainda afirma que a utilização da realidade virtual é um
recurso muito benéfico e que tem grande poder no espaço da sala de aula, pois é
um fator motivante dos alunos por conter um grande poder de ilustração e
constituir-se de uma ferramenta que oportuniza diferentes experiências.
Dentre
os jogos de realidade virtual surgiram os vídeo-games da década de 60 e foram
se aprimorando surgindo vários jogos de realidade virtual com exercícios,
porém, nenhum para ser utilizado e comercializado para dentro dos lares. Em
2006 a Nintendo criou o WII que mudou o conceito de interação entre
jogo/jogador onde o jogador controla o jogo com movimentos do próprio corpo
sendo posteriormente denominado em várias maneiras, dentre elas o chamado
EXERGAMES (BARACHO; GRIPP; DE LIMA, 2012). E uma série de jogos foi, desde então,
lançados para esta finalidade, desde o boxe, vôlei, golfe, danças, entre outros
jogos.
De
uma maneira geral, a adaptação aos games é mais realizada por crianças e
adolescentes que fazem parte da fase que mais utiliza estes meios de “brincar”.
Contudo, a chegada dos Exergames trouxe novas experiências e visões sobre a
realidade virtual até antes não experimentadas. Hoje, já se tem relatos de
potenciais trabalhos dos Exergames como fonte de promoção da saúde e gastos
calóricos ao se exercitar, reduzindo os níveis de obesidade infantil,
sedentarismo, risco de doenças relacionadas a esses perfis tão críticos e
emergentes em nosso cotidiano (VAGHETTI et al., 2014). Este mesmo autor ainda
afirma que
“Neste sentido os desafios para a
pratica pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da
desmotivação para o exercício físico [Baracho et al. 2012; Balbinotti et al.
2011; Rosário and Darido, 2005] e da obesidade infantil [Enes and Slater,
2010], mas, principalmente, segundo Machado et al. [2011], com possibilidade de
usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e
EXGs como conteúdos curriculares.”
2.
Qual
a finalidade dos exergames para:
a. Reabilitação
Uma
sub-área dos Exergames chamada Wiiterapia já utiliza os jogos do Nintendo wii
para a reabilitação física e funcional necessitando e profissionais que saibam
operar e aplicar o pacote, já é bem utilizado e adaptado nos centros de
fisioterapia na região de São Paulo e está se difundindo pelo país. Utilizar das
ferramentas do jogo para recuperar lesionados e fazê-los recuperar seus movimentos
é o objetivo da terapia.
b. Educação
Física
Com
o avanço da tecnologia com o WII, as aulas de educação física podem ser
remoldadas e se tornarem com uma maneira atrativa diferente da que estamos
acostumados. As crianças de hoje utilizam muito da tecnologia no seu dia-a-dia,
vivem conectados e porque não trazer essa ferramenta de tecnologia para
incorporar nossas aulas nos currículos da educação física escolar?
c. Atividade
física/fitness
Baseada
no conceito de Treinamento Funcional a técnica é baseada em movimentos naturais
do ser humano, como pular, correr, puxar, agachar, girar e empurrar. Promove
força, equilíbrio, flexibilidade, condicionamento, resistência e agilidade e
tira a pessoa dos movimentos mecânicos. Sendo bastante utilizada e muito real
com as atividades praticadas dentro de uma prática esportiva ou funcional,
podendo ser incorporada ao fitness ou ao bem-estar através da atividade física.
d. Combate
a obesidade
Comparando
com videogames clássicos, o Nintendo Wii proporciona maior grau de
atividade física, dessa forma pode ser considerado uma das vias mais atuais de
combate ao sedentarismo, obesidade, controle de postura e equilíbrio. Os Exergames
surgem como um possível recurso para o gasto calórico em jovens sedentários,
acostumados com jogos clássicos, conhecidos como reforçadores do sedentarismo.
Pode ser considerado um bom exercício real, mas não substitui o exercício
aeróbico convencional. É recomendado como instrumento de reabilitação para
disfunções do equilíbrio e de controle postural.
Roque
(2014)
3.
Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de
tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.
São utilizadas uma
tecnologia de percepção e atuação inovadora que captam movimentos e reproduzem
dentro do jogo, através de tecnologias de rastreio e atuação. Junto com a criação
do WII, a Nintendo veio criando vários acessórios para os jogos e alguns são
mostrados em imagens abaixo. Mas no geral, são controles de movimentos desde o
console clássico como controle de movimento, até controles remotos que captam
seus movimentos através de sensores infravermelhos ou bluetooth e reproduzem
nos jogos.
4. Qual a importância do movimento no
exergames.
Para manutenção de
um jogo no Wii é necessário que o movimento saia quase perfeito e dentro do
espaço de captação necessário pelo sistema, o que demanda um gasto energético
mínimo e, obviamente, uma exercitação do jogador. Logo, é uma abordagem
altamente interativa, atrativa e pode ser utilizada como uma ferramenta útil na
prática de atividades físicas.
5.
Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
Segundo Baracho,
Gripp e De Lima (2012), os Exergames podem ser adicionados nas aulas de
educação física como uma saída para a atividade física, pois nem todos os
alunos gostam de praticar esportes ou atividades físicas ao ar livre e há os
que prefiram os jogos virtuais, logo, devemos unir o útil ao agradável. É claro
que não devemos substituir os jogos e esportes tradicionais apenas pelos vídeo-games,
mas seria uma ferramenta para somar nas aulas como interação e podendo dar
oportunidades de ensinar outros esportes e jogos, que talvez não tenhamos como
fazer numa aula comum devido à escassez de espaços e materiais, que os alunos
não tenham acesso.
6. Descreva um dos exergames abaixo,
informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que
sejam feitos por parte dos usuários.
Dentre
vários jogos utilizados e hoje já não temos só a Nintendo WII com essa proposta
de realidade, temos um jogo muito utilizado que é o Dance Masters.
O
dance masters é basicamente um jogo de dança que pode ser jogado sozinho ou com
alguns colegas por vez. Basicamente, o jogo te dá alguns passos de uma música
previamente escolhida e você ou vocês devem seguir seus passos, entrando num
score de pontos a cada movimento certo captado. É um jogo de competição onde
deve-se obter o maior score em relação ao seu parceiro. Uma descrição breve em
um site de vendas do jogo coloca: “Konami, a pioneira em franquias de jogos de dança,
introduz uma nova maneira de vivenciar a música e o ritmo. Utilizando o sensor
Kinect para Xbox 360, proporciona liberdade total de movimentos. Você segue
atentamente as complexas coreografias exibidas na tela e grava sua performance
para utilizá-la como exibição dentro do jogo, comparando assim seus movimentos,
a fim de aperfeiçoá-los. Enquanto dançam em sintonia com a música, os usuários
podem ainda tirar fotos das suas poses preferidas e salvá-las, compartilhando a
diversão com os amigos. Utilizando a conexão XboxLIVE da Microsoft, os
jogadores podem também desafiar até quatro amigos para ampliar sua experiência
de dança. Conta com 30 músicas de vários gêneros, como hip hop, R&B, pop e
techno, além de atualizações posteriores via download.”
Qualquer pessoa pode
utilizar esse jogo, não tendo restrição de idade. Sobre as tecnologias
envolvidas, só é necessário que o jogador tenho o vídeo-game utilizado, no caso
o XBOX 360.
Abaixo segue um vídeo sobre
o jogo com uma pequena demonstração.
REFERÊNCIAS:
BARACHO, A.F.O.; GRIPP, F.J.; DE LIMA,
M.R. Os Exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis,
v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012.
ROQUE, C. Realidade virtual é utilizada na reabilitação
física. Disponível em: https://digitaispuccampinas.wordpress.com/2014/11/06/realidade-virtual-e-utilizada-na-reabilitacao-fisica/
Acesso em: 14/11/2017.
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