sábado, 18 de novembro de 2017

Jogos (games) Online na Educação Física - PACMAN e MARIO KART

PACMAN
Gênero: Labirinto


O tempo de aprendizagem para jogar Pacman, não foi encontrado, mas sabe-se que existe um recod mundial que, foi de 6 horas inteiras sem perder uma só partida. O jogador fez 3.333.360 pontos.
O jogador deve controlar o Pecman com o objetivo de comer todas as pastilhas que estão no labirinto, enquanto é perseguido por 4 fantasmas fugitivos, 'inky', 'blinky', 'pinky' e 'clyde'. Ao completar 1 nível, você aumenta 1 vida e a dificuldade também.
As regras do jogo são: pegar todas as pastilhas no labirinto e não deixar quer os fantasmas o alcance. Em cada canto da área do jogo, estão pastilhas maiores, que permitem que o Pacman coma os fantasmas por um curto período de tempo.
Podemos desenvolver atividades em sala de aula com o mesmo objetivo, sendo que, usaríamos materiais diferentes. Podendo também mudar ou acrescentar algumas regras. As atividades seriam interessantes parar qualquer faixa etária, tendo em vista a participação de todos.

MARIO KART
Gênero: Corrida

A série Super Mario Bros, nascida ao final de 1985, ano bastante próspero para a Nintendo, é um dos melhores, maiores e primeiros clássicos do gênero plataforma em side-scrolling da história. O sucesso obviamente gerou inúmeros jogos novos. Para se ter uma ideia, contabiliza-se que, nestes anos todos, o personagem Mario já tenha aparecido em pelo menos 140 jogos.
Primeiro game da série de jogos de corrida baseados no famoso encanador da Nintendo, Super Mario Kart era o pontapé inicial de uma série de muito sucesso entre os jogadores de videogame. Neste jogo, os jogadores disputam corridas em pequenos carros ou go-karts, escolhendo um dos oito corredores disponíveis no game, todos personagens retirados da série Super Mario Bros. O jogo notabilizava-se pelo uso da técnica de mapeamento de texturas chamado Mode 7, muito notável em games do Super Nintendo, que simulava efeitos tridimensionais de rotação nas pistas.
O game podia ser jogado por uma ou duas pessoas, ambos os modos com uma visão em tela dividida, decomposta horizontalmente. No modo single player, a tela do topo exibe a corrida em si, a perspectiva imediata do jogador, enquanto a inferior pode mostrar tanto a perspectiva do retrovisor, indicando o que vem atrás do jogador, quanto uma visão panorâmica de todo o percurso da corrida, com o mapa da pista e a posição de cada corredor. No modo para dois jogadores, a tela inferior obviamente é usada para mostrar a perspectiva do segundo player.
O game trazia uma bela variedade de artigos e itens para atrapalhar os outros corredores, como cascas de banana nas pistas; uma pena que permite dar um salto; os cascos de tartaruga para tentar atingir outros karts; o Cogumelo, que dá ao jogador um aumento de velocidade temporário; a estrela, com a qual, além da velocidade adicional, o seu kart ganha invencibilidade; os ovos do Yoshi; etc.
Os oito personagens disponíveis no game podem ser considerados melhores ou piores nas categorias velocidadedireção, peso, controle aceleração. Quando dois carros de pesos diferentes colidem, o mais pesado será impelido a uma distância menor que o carro mais leve, que é mais facilmente atirado para fora da pista. Isso também depende do ângulo de contato da batida, já que todos os corredores perdem velocidade ao entrar em contato com outros carros ou com obstáculos do cenário. Os personagens disponíveis são Mario, Luigi, Princess, Bowser, a tartaruguinha Koopa Troopa, Toad, Donkey Kong Jr., e Yoshi.

Seguindo a linha do Pacman podemos idealizar uma corrida com os alunos com o mesmo objetivo, sendo que, usaríamos materiais diferentes. Podendo também mudar ou acrescentar algumas regras. As atividades também
seriam interessantes parar qualquer faixa etária, tendo em vista a participação de todos.





quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Construção de mapas conceituais - exergames nas aulas de educação física




1.      Qual a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
Antes de qualquer debate, preciso primeiro entender o que são os exergames. Exergames nada mais é que um jogo de vídeo game (games) com realidade virtual inclusa. Essa junção da realidade virtual com o game gerou um avanço atrativo para determinadas populações e começou a ser utilizado como ferramenta para diversos segmentos. “Exer” vem de exercício e junto com a palavra games, formou o termo “Exergame” que nada mais é um jogo “semi-virtual” que para sua formação necessita que o jogador se exercite.
“Com o aprimoramento das tecnologias digitais, a realidade virtual passou a ser utilizada amplamente por diferentes segmentos, como no entretenimento, na saúde, nos negócios, em treinamentos e na educação” (BARACHO; GRIPP; DE LIMA, 2012). Este mesmo autor ainda afirma que a utilização da realidade virtual é um recurso muito benéfico e que tem grande poder no espaço da sala de aula, pois é um fator motivante dos alunos por conter um grande poder de ilustração e constituir-se de uma ferramenta que oportuniza diferentes experiências.
Dentre os jogos de realidade virtual surgiram os vídeo-games da década de 60 e foram se aprimorando surgindo vários jogos de realidade virtual com exercícios, porém, nenhum para ser utilizado e comercializado para dentro dos lares. Em 2006 a Nintendo criou o WII que mudou o conceito de interação entre jogo/jogador onde o jogador controla o jogo com movimentos do próprio corpo sendo posteriormente denominado em várias maneiras, dentre elas o chamado EXERGAMES (BARACHO; GRIPP; DE LIMA, 2012). E uma série de jogos foi, desde então, lançados para esta finalidade, desde o boxe, vôlei, golfe, danças, entre outros jogos.
De uma maneira geral, a adaptação aos games é mais realizada por crianças e adolescentes que fazem parte da fase que mais utiliza estes meios de “brincar”. Contudo, a chegada dos Exergames trouxe novas experiências e visões sobre a realidade virtual até antes não experimentadas. Hoje, já se tem relatos de potenciais trabalhos dos Exergames como fonte de promoção da saúde e gastos calóricos ao se exercitar, reduzindo os níveis de obesidade infantil, sedentarismo, risco de doenças relacionadas a esses perfis tão críticos e emergentes em nosso cotidiano (VAGHETTI et al., 2014). Este mesmo autor ainda afirma que
“Neste sentido os desafios para a pratica pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da desmotivação para o exercício físico [Baracho et al. 2012; Balbinotti et al. 2011; Rosário and Darido, 2005] e da obesidade infantil [Enes and Slater, 2010], mas, principalmente, segundo Machado et al. [2011], com possibilidade de usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e EXGs como conteúdos curriculares.”


2.      Qual a finalidade dos exergames para:
a.       Reabilitação
Uma sub-área dos Exergames chamada Wiiterapia já utiliza os jogos do Nintendo wii para a reabilitação física e funcional necessitando e profissionais que saibam operar e aplicar o pacote, já é bem utilizado e adaptado nos centros de fisioterapia na região de São Paulo e está se difundindo pelo país. Utilizar das ferramentas do jogo para recuperar lesionados e fazê-los recuperar seus movimentos é o objetivo da terapia.

b.      Educação Física
Com o avanço da tecnologia com o WII, as aulas de educação física podem ser remoldadas e se tornarem com uma maneira atrativa diferente da que estamos acostumados. As crianças de hoje utilizam muito da tecnologia no seu dia-a-dia, vivem conectados e porque não trazer essa ferramenta de tecnologia para incorporar nossas aulas nos currículos da educação física escolar?

c.       Atividade física/fitness
Baseada no conceito de Treinamento Funcional a técnica é baseada em movimentos naturais do ser humano, como pular, correr, puxar, agachar, girar e empurrar. Promove força, equilíbrio, flexibilidade, condicionamento, resistência e agilidade e tira a pessoa dos movimentos mecânicos. Sendo bastante utilizada e muito real com as atividades praticadas dentro de uma prática esportiva ou funcional, podendo ser incorporada ao fitness ou ao bem-estar através da atividade física.

d.      Combate a obesidade
Comparando com videogames clássicos, o Nintendo Wii proporciona maior grau de atividade física, dessa forma pode ser considerado uma das vias mais atuais de combate ao sedentarismo, obesidade, controle de postura e equilíbrio. Os Exergames surgem como um possível recurso para o gasto calórico em jovens sedentários, acostumados com jogos clássicos, conhecidos como reforçadores do sedentarismo. Pode ser considerado um bom exercício real, mas não substitui o exercício aeróbico convencional. É recomendado como instrumento de reabilitação para disfunções do equilíbrio e de controle postural.

Roque (2014)





3.      Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.
São utilizadas uma tecnologia de percepção e atuação inovadora que captam movimentos e reproduzem dentro do jogo, através de tecnologias de rastreio e atuação. Junto com a criação do WII, a Nintendo veio criando vários acessórios para os jogos e alguns são mostrados em imagens abaixo. Mas no geral, são controles de movimentos desde o console clássico como controle de movimento, até controles remotos que captam seus movimentos através de sensores infravermelhos ou bluetooth e reproduzem nos jogos.





4.      Qual a importância do movimento no exergames.
Para manutenção de um jogo no Wii é necessário que o movimento saia quase perfeito e dentro do espaço de captação necessário pelo sistema, o que demanda um gasto energético mínimo e, obviamente, uma exercitação do jogador. Logo, é uma abordagem altamente interativa, atrativa e pode ser utilizada como uma ferramenta útil na prática de atividades físicas.

5.      Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
Segundo Baracho, Gripp e De Lima (2012), os Exergames podem ser adicionados nas aulas de educação física como uma saída para a atividade física, pois nem todos os alunos gostam de praticar esportes ou atividades físicas ao ar livre e há os que prefiram os jogos virtuais, logo, devemos unir o útil ao agradável. É claro que não devemos substituir os jogos e esportes tradicionais apenas pelos vídeo-games, mas seria uma ferramenta para somar nas aulas como interação e podendo dar oportunidades de ensinar outros esportes e jogos, que talvez não tenhamos como fazer numa aula comum devido à escassez de espaços e materiais, que os alunos não tenham acesso.




6.      Descreva um dos exergames abaixo, informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que sejam feitos por parte dos usuários.
Dentre vários jogos utilizados e hoje já não temos só a Nintendo WII com essa proposta de realidade, temos um jogo muito utilizado que é o Dance Masters.
O dance masters é basicamente um jogo de dança que pode ser jogado sozinho ou com alguns colegas por vez. Basicamente, o jogo te dá alguns passos de uma música previamente escolhida e você ou vocês devem seguir seus passos, entrando num score de pontos a cada movimento certo captado. É um jogo de competição onde deve-se obter o maior score em relação ao seu parceiro. Uma descrição breve em um site de vendas do jogo coloca: “Konami, a pioneira em franquias de jogos de dança, introduz uma nova maneira de vivenciar a música e o ritmo. Utilizando o sensor Kinect para Xbox 360, proporciona liberdade total de movimentos. Você segue atentamente as complexas coreografias exibidas na tela e grava sua performance para utilizá-la como exibição dentro do jogo, comparando assim seus movimentos, a fim de aperfeiçoá-los. Enquanto dançam em sintonia com a música, os usuários podem ainda tirar fotos das suas poses preferidas e salvá-las, compartilhando a diversão com os amigos. Utilizando a conexão XboxLIVE da Microsoft, os jogadores podem também desafiar até quatro amigos para ampliar sua experiência de dança. Conta com 30 músicas de vários gêneros, como hip hop, R&B, pop e techno, além de atualizações posteriores via download.
Qualquer pessoa pode utilizar esse jogo, não tendo restrição de idade. Sobre as tecnologias envolvidas, só é necessário que o jogador tenho o vídeo-game utilizado, no caso o XBOX 360.

Abaixo segue um vídeo sobre o jogo com uma pequena demonstração. 


REFERÊNCIAS:

BARACHO, A.F.O.; GRIPP, F.J.; DE LIMA, M.R. Os Exergames e a educação física escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126, 2012.

ROQUE, C. Realidade virtual é utilizada na reabilitação física. Disponível em: https://digitaispuccampinas.wordpress.com/2014/11/06/realidade-virtual-e-utilizada-na-reabilitacao-fisica/ Acesso em: 14/11/2017.


VAGHETTI, C.A.O. et al. Exergames na educação física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. XIII SBGames – Porto Alegre – RS – Brasil, 2014.


Jogos (games) Online na Educação Física - PACMAN e MARIO KART

PACMAN Gênero: Labirinto O tempo de aprendizagem para jogar Pacman, não foi encontrado, mas sabe-se que existe um recod mundial que...